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我跟你们最喜欢的一位嘉宾谈了谈历史、文化题材以及录Gadio的姿势

※发布时间:2017-12-22 0:15:24   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  大尉:教授好,非常喜欢您在机核的节目!但您似乎正在国外留学,那么录音的时候每次都要回来进棚吗?还是说有其他的方式?

  麦教授:我很多时候都在国外,有两个办法:一个是有强烈时效性的节目,就远程连线,办公室这边收我的声音,所以大家有时候会听到我的声音质量特别渣。现在准备回英国之后探索一个新方法,就是聊的时候我在自己这边录,然后把文件发过去合成。以前机核的设备是不分轨的,现在每个人的声音还有背景音都是分轨的了。

  麦教授:对,这样对我的音质就不会有太大影响了。但有时节目的更新频率不是特别高,很多时候我是攒着的,攒两三期提纲然后一块儿录音。以前最高纪录是两天录了九期节目,从早录到晚,很过瘾。然后机核后期制作完成就攒着,过几个星期就放出一期,能撑到我下次回国。

  大尉:机核的节目质量确实牛逼,精湛。不光内容好,技术也很棒,带画面和解说文字的时间轴很有意思!

  麦教授:时间轴背后有这么段故事,它是怎么来的呢?是因为主要负责IT的蒋工当时在成都,是个很有天赋的程序员,他听了节目之后,大概在2014年就写邮件过来,说自己很喜欢机核的节目,但是要有个时间轴系统就会更好,有时候内容只能用语言文字去描述,但要是有一张图是不是就更直观呢?但他也知道这不是一个视频节目,就按照自己的想法,把这个功能做成demo,发给机核看,大家眼前一亮。

  我读博士之前,在国内有一年的实习期,在南京译林出版社做实习 编辑,后来VGL正好在中国有演出,需要翻译志愿者,我就去当翻译了。主要原因还是想去见见机核的人。我在南京的时候完全没朋友,每天上下班的时候就在荔枝听机核的节目,过去四年的节目就慢慢往前听着,一直是西蒙、西总布的声音陪伴着孤独的我,所以我特想去见他们。我那会儿去门口送票,在五棵松,西蒙开车搭我过去。他下车后在一边抽烟,我就跟他聊了聊,我问你玩过《地铁2033》么?西蒙说玩过啊。他说太牛逼了,你在待到什么时候?那天周六,我说周日就回去了,周一我还要上班。他说诶呀太可惜了,要是能到周一就好了,咱们还能录一期节目。我说那我周一就请假啊,就留到了周一,去他家。

  那时候录音室还在西蒙家的书房里,那是我录的第一期节目。西蒙开门,我特别紧张,特别地跟他握手。西蒙说“别紧张”,西总布也在,另外还坐着一位,就是蒋工,特别巧他在。我录第一期节目的时候,他就一直坐在边上,不说话。走的时候西蒙就说你辞职,来吧,房子我给你搞定。

  当天录的是《巫师》的节目,之后我说要不我准备《地铁2033》几期,可以一块儿录。后来过了大概两个月,去英国读博士之前来机核办公室,那时还是四人的小办公室,就录了节目,当时是晚上七点。那时候多哥在,下午时候他都快睡着了,然后听我节目就听了,录完节目我跟他聊了很久。

  第二天录了《伊卡洛斯效应》,就是《杀出重围》那一期。后来我去了英国之后,《地铁2033》那期节目放出来了,听众反响特别好,留言评论很热烈,我也有点儿受宠若惊。

  其实那期节目的想法大学时候就在我脑袋里,已经藏了有两三年了,也算是厚积薄发。我自己感受特别深的是,为什么环线有助于商业繁荣,汉萨同盟是怎么来的?因为它通向所有的线,交通要道对于一个商业重地来讲是多么重要。做出来我自己还是比较满意的,干货特别多。

  每期节目准备的稿子的量,跟我写的小论文差不多,我得落实很多东西,有时提纲会写上一两万字。要表达的东西特别多,我又是一个着急的时候语气助词特别多的人,“但是”、“不过”……

  麦教授:对,那时一句话里全是这些,早期这种情况特别多,也是承蒙大家不嫌弃。后来就慢慢告诉自己不着急,慢慢说。时间轴上线之后,哇,这个效果就非常棒。但是做时间轴非常消耗精力,一期节目剪出来后,做时间轴至少得再花十五个小时,要找合适的图片、时间节点、加文字添加信息。但跟弹幕不一样的是,它的反馈不是即时的,你并不知道到底有多少人看到了。所以很多时候我自己做完后的感受是,真的会有很多人看吗?将信将疑。后来还是交给机核来做时间轴,若需要修改,我在后台微调一下就好了,但效果确实很好。所以还是希望听众们听节目的时候看一下时间轴。

  大尉:在机核除了听您的音频节目,视频节目也看了很多,里面既有游戏吸收现实世界文化养料的范例,也有很多反映了游戏对现实世界的文化反哺。比如最近您刚做了一个“语境下的东方文明”主题,之前“混核理论”专题还有一个特逗的面包机节目。这些内容让我想到最近社会上的一个话题,就是“游戏究竟会提供什么样的内容给我们”,有些对此持意见,说游戏设计者不能改编历史,这会让玩游戏的人产生,我不同意这个观点。

  麦教授:要按它这种说法,那我们的历史题材影视作品就别拍啦。比如《汉武大帝》,中间有些事情可能根本不是发生在那一年,我们是不是要严格按照历史来拍呢?那就别拍电视剧了,都拍纪录片吧。

  大尉:在我看来,游戏是一个优秀的文化载体,能给我们提供不同的触点,拓展我们的视野。我小时候玩的第一个即时战略游戏是《沙丘2》,玩游戏之前我都不知道原作小说,更不知道拍过电影,就记得玩到后面出来个穿得人五人六的老,放地图炮把我打得满地找牙。之后才知道原作小说的影响力,就去找书看。还有《文明》系列,这个游戏有还原史实的部分,但到了后期,各个发展不均衡,就会出现开着坦克打原始人的情况。这并不影响我对其中某个国家的历史感兴趣,然后就去挖一挖相关的史料,从中学习。

  麦教授:我觉得,《文明》这种游戏的人文关怀就很好,首先它有中文版,然后还自带百科,会告诉你亚历山 大大帝是怎么样的人,图拉真做过什么,为什么这个国家有这个兵种。包括我们很小的时候玩《帝国时代》,就有中文版,也有各个国家的历史资料。至少国外游戏这方面做得都挺好。游戏应该是可以扮演这样一个角色的,就像电视剧一样,比如最近哪部电视剧火了,就会有跟进去做一些科普介绍,告诉大家:兰陵王是怎么回事儿。

  麦教授:我觉得这对于中国本身的历史来说是一种。像日本,战国题材的游戏非常多,各种设定若按纯学术眼光来看,也完全不严谨。艺术创作不应该受到这种奇怪的非议,文化的内容不应该太受制于学术的标准,学术的东西会有专门的人去做。确实,每个制作人都应该对历史有起码的尊重,但尊重的标准是什么,或者这种尊重的形式是什么,这作为一个公共话题可以讨论,若是一刀切地说“就是不行”,或者稍有点不符合史实就不行,是很可笑的。

  ■《战国Basara》中的猿飞佐助。这个人物出自评话小说《真田三勇士·忍术名人猿飞佐助》(1913年12月立川文库版),应该也是文学作品中最有名的忍者之一了。

  大尉:我小时候就有很多口诛笔伐的。游戏其实可以开阔我们的眼界,提供更多触类旁通的机会。这样的一个媒介形式不排除有戏说历史的成分,然而很多人不玩儿游戏,就根本不知道有这么个历史人物。像日本有《FGO》这种游戏,这个作品里提到了很多人物,我也不知道他们的来历,但我有兴趣的话就会去研究一下,这些角色在里的原型是怎样的。

  麦教授:对,而且很多现在动画漫画游戏作品,如果用历史人物,会有一些发挥。比如《战国basara》里的猿飞佐助,原本是一个评话小说里的忍者,在游戏里就会穿特种兵的迷彩服,他跟书里的形象不一样,但又很好地适应了这样一种设定,跟这个人物的背景又不完全脱节。我觉得这样会更有意思,大家也会印象更加深刻,中国游戏也可以这样做。

  关于口诛笔伐这个问题,我们小时候九十年代之所以出现电子的说法,是因为那个时候中国国产游戏并没有形成现在这么大的规模。现在要是想实现之前的那种或者游戏机,不太可能。又有智能手机和手游的巨大市场,无论从行政还是市场管理方面而言,都不能把游戏产品直接全都踢出去。

  还有就是,九十年代的那一批父母不会去玩小霸王,他们不会介入任何游戏的东西,觉得游戏可有可无。但是现在即便有的家长觉得小孩儿玩游戏不好,可他们没准自己都玩。虽然目前还是有比较保守的,但前景不会像以前那样令人担忧,不会一下子就没了,还会继续前行的。我相信再过十几年,游戏在中国面对压力就不会那么不堪,那么惨淡。我觉得只会越来越好。

  大尉:游戏类的网络,我看得最多的还是机核网。我现在比较欣慰的是,对于游戏的正面发声比较多。虽然还是会有不同的看法,但大家还是能够比较地接受的。您做这方面的节目也比较多,也希望以后能多做一些类似的节目。

  麦教授:这个也是我一直以来挺想做的事儿,因为有的时候自己玩游戏的时候会觉得某个点挺有意思的,然后就去查查书和资料,就发现作者确实是在通过游戏表达他的意见。比如《生化奇兵》就特别明显,无论是对于美国历史,还是美国教观的一种探索,都表达出了非常鲜明的观点。那时候上大学,就会和同学吃饭的时候讨论,一直讨论到回到寝室,躺床上还继续讨论。

  而且这样的讨论,能有更多的人参与,不是更好的事情吗?所以就有了机核网这么一个平台,评论区经常有人特别认真,真的查了书籍等资料。

  ■太阳神密特拉,出自印度-波斯古代,并逐步希腊化、拉丁化,是罗马征服时代常见的军人之一。自康茂德起,有多位罗马 入教,一直兴盛到戴克里先时代。四世纪初起式微。图为密特拉教的春分/创世图,太阳神手中的短剑代表日光,牛血象征生命力(春回),狗代表忠诚,蛇源自波斯二元教中的阿胡拉·玛兹达(邪神)。

  比如,有人说,应该不是门面向东面,而是圣坛面向东面。后来我又查了下资料,自己也发现了做节目的时候没有注意到的内容:确实有一部分早期是门面向东面的,但八世纪之后门面向西面圣坛面向东面的情况很多,大家做礼拜的时候是面向东面的。这和君士坦丁大帝军队原本的太阳神有关系,而罗马 也是作为神格的人存在的。所以八世纪之后,这在整个欧洲就成为一种习俗。

  有这么一个平台大家能讨论这些东西特别好。除此之外,还有几位朋友贡献很大。dagou哥真的做了十几年,这位老前辈专门做更人文关怀的东西,展现出了玩家群体的多样性,之前他介绍过一个在美国学的中国人,后者是因为玩《最终幻想》,游戏里有很多拉丁文的名字和歌曲,后来他就学拉丁文,又对产生兴趣,就去美国学习,之前在欧洲的一个年会上,他是唯一一个华人。还有一位在做生物学科研的玩家,还有在东北街上开街机厅的人,还有。

  dagou哥的系列,立体展现了中国玩家群体的面貌,这也是一件非常让人感到开心幸福的一件事,在这个时代我们能看到这么丰富多彩的内容,游戏玩家也好游戏本身也好,能得到这么多展示,还有很多国外也在做这样的事情。此外,中国电竞在这几年发展得比较稳健,包括《守望先锋》世界杯,各种职业电竞选手之间的交流、玩家背后的交流,也让整个玩家群体形成一个更好的沟通和凝聚的力量,这常好的一件事。

  该怎么去看游戏这样一个媒介呢?原本做的节目比较依托好的作品,像《生化奇兵》这样的作品,一部游戏就有很多内容去做好多期节目。但老实说在游戏产业化、“年货”化的背景下,没有那么多优秀游戏,能单独做出这么多好的东西。这个时候就不能干等,有题材就赶快去做,如果没有,就去探讨一下不同游戏对同一主题的表现。比如Paradox工作室推出的历史模拟类游戏,它近期作品的引擎就叫克劳塞维茨引擎,关于克劳塞维茨本人,就有很多可讲的,包括他对历史的一些见解。P社的游戏都常学术化的作品,很多系统设定是基于某些社会科学或历史学的理论预设——例如人口,这种游戏就比较容易谈开,讲出一些东西。

  ■在树下休息的斯基泰人和他们的马匹。金质腰带饰板,约作于公元前三世纪至前四世纪,西伯利亚出土文物。

  麦教授:应该不会专门盯着某一个游戏说,因为P社作品的涵盖面还是很广的,包括产业 、金融系统,本身就是个宝藏。

  有一位核聚变上的志愿者跟我聊了一下,说你怎么不做“游牧民族”这个主题呢?我想了一下,这其实很有趣。那哥们儿之所以这么说,是因为他是北大考古系的,前年核聚变没来,是因为当时在新疆考古,给我看了照片,在沙漠戈壁里坐在车上,装备齐全。然后就跟我说他们当时墓葬里的情况是怎么样的,通过一些实物去判断当时社会的一些制度,很有意思,例如“斯基泰三要素”。

  我之前也接触过一些资料,大概是在公元前一万年到前六千年,中国华北平原的气候发生变化,影响了当时各地区墓葬的风格。那段时间全球经历了一个干旱期,导致游牧,品里就会出现一些马具,马的小雕塑。游牧民族会出现军事化的倾向,在他们墓葬中会发现更多的兵器。逐渐地,长城以北就不再农耕,长城以南的人还是保持着以前的墓葬风格。这个就可以看出“中华”是怎么回事,为什么长城是在这个。

  更有意思的是,“蛮夷”这种明显带有意味的词,说明农耕文明以为主的眼光依然牢固。我们仍然觉得像阿提拉这样的人是者,可能他们客观上是了一些东西,但他们本身也是被的对象,因为他们并没有发展出很完善的语言和体系,导致他们论述的文献材料不是那么多,更多的是实物。所以我们如何抛弃原来农耕文明的这种以为中心的意识,去认识这么一个人类的社会组织形式,常有意思的一件事情。

  P社的作品也是。之前在《欧陆风云IV》里面有一个哥萨克扩展包,有一些游牧民族的生活内容,当时玩的时候还要买游牧民族视野,买到了黑海,然后才能派舰队去跟欧洲接触,从而发生化。正因为他们是游牧民族,才能有更开阔的视野。

  麦教授:对,像明朝这种待在原地不动的文明,就难以系统了解内陆远方发生了什么。因为郑和的原因,明朝的视野沿着海岸线一直拓展到东非,知道波斯那时候有个黑羊王朝。但是内陆的情况,就并不清楚。

  我经常跟机核的很多听众交流,充分体会到我们的玩家非常丰富。我认识很多朋友,就是因为机核,他们本身就在做历史或者社会科学相关的东西,经常会聊一些相关话题。这也是这个平台比较好的一个地方,我也会在跟大家的交流中产生更多节目灵感。

  延伸相关词:

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